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你在挽回动作中有植入情绪代入感吗?

时间:2021-11-01人气:作者: 恋爱援救联盟

啥是“代入感”?

也就是让自己进入他人角色,体会他人因环境背景、自身生理、心理状态,更接近“他人”在本位上的感受与逻辑。

而情绪代入感,就是使人的情绪能够融入到一个指定的“事物”中去。

如果你做的挽回动作,能够使得挽回对象融入到设定的“框架”或“客体”中,那我们说,这样的挽回动作是有情绪代入感的。

在现实中,对于情绪代入感,想必小伙伴们大体不会陌生,比如电影跟游戏,其实我们多从能否获取“情绪代入感”来评判其好坏。

大家好,我是Huang,喂狗(WeGo)恋爱援救联盟成员之一。有学者认为,之所以可以“代入”,是因为在客观上他人的遭遇与我过去、现在、未来的遭遇有若干雷同之处。或是因为在主观上,臆想自己将来或许遭遇了与他人类似的情形,引发设身处地的比拟,从而不自觉地产生类似的情绪反应。

客观上,诱发我们情绪代入的是更个人化的原因,来自每个人人生经历中与众不同的深刻的差异体验。

代入感≈相近情感

我们容易对经历相似的情节产生触动,而对与经验相反的情节难以共鸣。所以一个人感动得一塌涂地的电影,另一个人可能对它无动于衷。也是为什么情歌在分手时听最为揪心。

麦基所说:当我们认同一位主人公及其生活的欲望是,事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩。

在主观上,我们会“类似联想”,你会发现,有些游戏并没有很真实、精细的画面,但玩家还是能通过“臆想”、“脑补”而代入游戏情节中,体会到真实的情绪变化。

例如有一款叫做《Lifeline》的游戏,它是完全摒弃了游戏画面,仅通过文字交流的游戏。

另一方面,要学会利用“代入感”,你还需要知道内模仿理论。

内模仿是伴随移情作用出现的一种生理现象,指人在审美对象时,作为主体的人会与对象产生一种情感交流。由于外物运动的作用,人的直觉会按照对象的性质,内在地模仿对象的运动和情感特征,并享受这种内模仿的快感。

那么要构建出“情绪代入感”,需要哪些要素呢?

一、基调:氛围。

可以思考一个问题:一款游戏,怎么用最简单的方式让玩家感到恐惧?

最简单的方式:做一个恐怖、吓人的氛围。

这是因为:为了生存,人在千万年的时间里进化出了能跳过思考环节,直接对环境快速反应的能力。所以当处于一个环境时,大脑会快速对环境作出判断,并诱发情绪。我们把这种不需要反应,快速作用于身体的情绪称为原始情绪反应。

比如感受到环境的危险时,下丘脑会直接刺激身体分泌肾上腺素,我们会不自主地心跳加速、瞳孔放大、汗毛竖起、肌肉紧张。

我们吧这种表现理解为一种原始的“恐惧情绪”。

现在你应该知道了为什么恐怖电影的剧情一般不强,因为它的重心在于营造恐怖氛围。

我们在提起恐惧情绪时,也经常提起“未知”的影响。

我们在第一次做一件事,没有经验参照的话,都会觉着不适、甚至危险。

这是因为我们的大脑,无刻地在寻找图式。

恐怖游戏里的恐惧大量来自于未知,即这个空间存在着大量不符合图示的规则,你永远摸不清下一个转角是不是有什么东西会从哪里冒出来。这种未知的恐惧会迫使我们不断猜测之后的可能,而猜测的内容往往是我们能想到的最可怕的内容,这种猜想强化了我们感知到的恐惧。

所以游戏在环境氛围的设计上,就已经明显地奠定了其情绪基调。

一些游戏没有很强的故事内容,仅用了纯粹的画面语言,就能引发玩家的强烈的情绪。这种游戏常常被赞叹,因为它如宏伟的画作一样,本身就是一个优秀的艺术作品。

二、着陆点:人。

这是很多人容易忽略的一个事实。

人就是情绪代入的着落点。

此处的人是广义的,它可以是任何一个物种,甚至可以没有任何具象形象;同时它是狭义的,我们不会对看到的每一个路过的人共情,这个人常常位于“镜头”的中心。

例如两个好朋友A和B的故事,如果镜头至始至终是跟A子走的,在A和B产生冲突时,我们感受到更多是A的情绪;反过来,如果镜头注视的是B,那我们则更可能代入B的角色去体会。

但是如果这个时候是孩子和妈妈的故事,即使镜头始终跟着孩子,在产生冲突时,有些妈妈可能会难以代入孩子的角度去看待冲突,这是因为“孩子”角色和受众的生活角色“妈妈”产生了冲突。

注意我们前面说的:代入感是“相近情感”与“类似联想”产生角色代入的。

角色与受众自身特征或偏好越接近,受众就越容易接受角色为情绪着陆点。

你会发现,现在很多游戏,在外形偏好上,游戏时常提供自定义角色样貌、特征、名称的功能。

而对小说、电影而言,人物的形象、行为、思想仅能通过创作者对其“真实人的合理性”的塑造上,让受众感受到和角色之间共有的人性,而引发情绪代入。

很多作品抓住了人类共有的“经历”和“欲求”来塑造人物。

三、发生器:故事。

现在请再思考一个问题:怎么用最简单的方式让一个人感到感动?

这个时候如果你想到的是要做一个感动的气氛,那么说明你可能还是一个“新手”。

大部分的小伙伴应该能想到,这个时候讲一个让人感动的“故事”会是不错的选择。

你会发现氛围所能诱发的情绪其实是很有限的,仅限于边缘系统的原始情绪。一旦涉及到稍微复杂的情绪,或者应该说“情感”,氛围能起到的作用就很小了。

我们体验故事的意义以及与那一感悟相伴而生的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激,并随着意义的加深而被带入一种情感的极度满足之中。

人的一生就是故事,人类的历史也是故事,故事承载了人类所有的内容。用剧作家让·阿努伊的话说:故事赋予人生以形式。

人类对故事的追求,就是对意义的不断追求。故事本身带来的情感负荷包裹着意义,让其更加强烈,更加深刻,更加难忘。

然而你又会发现一个有趣的现象。

现在游戏大都有“故事”,因为大多数游戏玩法都是一样的,只能包裹一个“故事”或者说“世界观”来区分自己。

这样的游戏,即使美术场景做得再美,人物画得再精妙,它都还是一个世界观破碎、剧情生硬、对话干枯、人物空洞,毫无艺术性可言的游戏。

“故事”对这种游戏而言,也不过是虚设的傀儡外表。

另外不少看似在“故事”和玩法上下功夫的游戏,也没有达到真正良好的交互式体验,很多时候它们只是把游戏分成剧情部分和玩法部分。

无论玩法部分多么有趣,无论故事部分多么精彩,如果二者没有互相融合,就不能说游戏这种媒体成功地表达了故事。

四、催化剂:选择。

很多游戏会在对话中增加可选项,赋予玩家选择权是一种有效增加参与度的方法。

最直接的,玩家选择会影响游戏剧情的走向,但不可能让每一个选项走向不同的结局发展,所以有一些属于“伪选项”,不同的选择并不会带来影响。但因为规则的隐藏,玩家并不能清楚知悉这一点,所以在思考每一个选择时,未知都会给玩家带来选择压力,让他们把自己带入故事中,设身处地思考当下的选择,并将自己的行为和故事发展联系在一起。

在挽回爱情的时候,我们常常也会用到类似这样的技巧。

人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示,压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

若要了解深层的人物性格,唯一的途径就是通过他们在压力之下做出的选择。压力之下的选择将会剥下人物塑造的面具,我们将窥探到他们的内在本性。

结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我。

我也曾经跟我的一个大客户说,你觉得自己是个温和包容的人,但那不一定是真正的你,可能只是一个社会化的外表。我们在亲密关系(亲情、爱情)中,才容易接触到真实的自己,因为亲密关系中我们卸下防备,放下面具,面对极度冲突,才能揭示出真正的自我。

说到这,基本上小伙伴们应该对“情绪代入”有一个基础的了解了,那么在你的挽回过程中,你就可以试着结合一些挽回动作,去植入情绪代入感,但是最后还是补充两点误区,方便大家理解。

1、共情不是移情。

在网上,我看过一些人,将“代入感”说为“移情”,这是不准确的。

移情是精神分析的一个用语。来访者的移情是指在以催眠疗法和自由联想法为主体的精神分析过程中,来访者对分析者产生的一种强烈的情感。是来访者将自己过去对生活中某些重要人物的情感会太多投射到咨询者身上的过程。

2、代入感不等同于沉浸感(心流)。

有些小伙伴觉得,代入感的极致就是沉浸,就是心流。

其实并不一样。

我们平时指沉浸感或者心流体验,指的是在“行动-反馈”的轮回中达到废寝忘食的状态,所以我们写文章、工作,都可能达到心流状态。而容易产生沉浸感的游戏,都是反馈和操作层层相依的,策略性或任务类游戏会更带有这种特性。

而代入感也不一定带来沉浸感或心流,例如看一部电影,我们会代入其中去体会,但我们可能依旧清晰知道事件的流逝,知道自己所处何处。

关于沉浸感,后面有时间的话,咱们也可以挑一篇来聊一聊。

………文章完………

特别说明:

1、文章为个人当下观点,仅作读者挽回参考,非建议。切莫对号入座!读者应考虑自身个体因素,会员应根据自己导师意见加以考虑。

2、需要挽回服务请联系网站值班导师办理,自愿付费,不强求,不闲聊。

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